Editar huds
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Editar huds
Hola a todos, les traigo un nuevo tuto de como cambiar los huds, no solo los huds del personaje player 1 y player 2 sino los huds de los personajes para eligir. Espero que les juste y comencemos.
Textura y Paleta:
Conceptos Básicos
Las texturas y las paletas son dos componentes de un objeto, al que llamamos imagen, fotografía etc. Con este tutorial vamos a aprender todo lo que a imágenes sobre el Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 se remonte y sepa yo. Vamos a trabajar las texturas especialmente en las QRS de los personajes debido a que tienen una estrutura similar todas.
QRS de personajes
¿QRS? ¿Que es un QRS? Un QRS es un párrafo que informa algunos de los detalles de la parte de la imagen (textura o paleta) que se encuentra por delante. Es un párrafo que nos da el indicio de que una imagen se encuentra en el juego.
Las QRS en los personajes tienen una forma MUY similar entre si (por no decir que son todas iguales a simple vista).
Así es como se ve un QRS en un personaje, ya sea para textura o paleta. Podemos comprobar que un QRS comienza 4 lineas sobre la Q (dichas lineas completas) y termina una linea por debajo de la S (dicha linea completa).
Existen dos tipos de QRS, de Textura y de Paleta. Las QRS de la paleta se encuentran por debajo a la de su textura.
QRS de paletas
Los QRS de paletas van a servirnos (temporalmente) para comprender que textura estan recubriendo (a que pertenecen) podemos analizar su color mediante el uso de ESTA WEB, en la cual escribiremos el color como lo muestra la QRS y veremos si distinguimos la zona trabajada. Estas QRS Tienen una estructura "XX XX XX 80" repetida 16 veces. Las XX XX XX son las que deberemos insertar en el generador colores. Mas adelante en la parte técnica se va a analizar de mejor manera. Esta introducción queda para quienes no sepan absolutamente nada. Nuestro miembro PAUL tiene un tutorial sobre como cambiar colores les dejo adjunto el LINK
HUD Icons
Los iconos HUD son las imagenes que se encuentran en formato PS2 (formato básico de imagenes de ps2) por lo que tienen un método muy fácil de editarse (fácil no es nada en la vida, mucho mas sencillo que lo que son otras imagenes).
En todos los personajes los QRS de los HUD tienen la misma ubicación y son los primeros QRS del personaje. Si buscamos "51 00 00 00 00 00 00 00" (sin las comillas) suelen ser los primeros 4 resultados [puede no ser así, por eso comprobar la dirección (Address)]
Ya vimos la manera de hallar los QRS, pero estos no son la textura ni la paleta. Estas tienen una manera sencilla de hallarse, para esto vamos a usar la función "Go To" (Ctrl+G) y ponemos el valor de seado. Los valores (en decimal) son:
Textura HUD P1: 1280
Paleta HUD P1: 5504
Textura HUD P2: 6656
Paleta HUD P2: 10880
Analizando cada textura a fondo veremos que tienen una longitud de 4096 bytes decimales y 1000 hex (mas adelante la parte técnica se va a analizar, y la paleta un total de 1024 bytes decimales y 400 hex.
Exportación de HUDS
No, no vamos a sacar los HUDS del país chicos, vamos a exportarlo para poder editarlo como imagen. Con los datos que tenemos solo necesitamos usar un archivo que nos sirva para llevar la imagen al editor GAME GRAPHIC STUDIO, ESTE ARCHIVO ya fue armado (mejor dicho buscado, debido a que es sencillo el tipo de archivo y para esto se utilizó un archivo con la misma codificación del PES). Ya existe un tutorial en el foro que explica como hacerlo, pero voy a hacer un resumen acá. Debemos tomar el archivo BASE PARA EDITAR y abrirlo con DKZ STUDIO, exportar el archivo interno y abrirlo con 010 EDITOR. Esto servirá para editar un HUD a la vez, por lo que si vamos a editar el HUD P1 tomamos sus valores. Bueno, desde el 010 editor en el archivo del personaje, vamos al párrafo de la Textura HUD P1 utilizando la función "Go To" y usando la ubicación como dirección "1280" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" (Ctrl+Shift+A) y llenamos el campo Size con el valor "1000h" y utilizando la función "Copy" (Ctrl+C) copiamos. Nos dirigimos al archivo interno (cmt) vamos a la ubicación que tiene la textura (con la función Go To) la cual es "1152" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" y llenamos el campo Size con el valor "1000h" (sin las comillas) pegamos con la función "Paste" (Ctrl+V). Ahora nos toca realizar lo mismo para la paleta.Desde el 010 editor en el archivo del personaje, vamos al párrafo de la Paleta HUD P1 utilizando la función "Go To" y usando la ubicación como dirección "5504" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" llenando el campo Size con el valor "400h" y utilizando la función "Copy" copiamos. Nos dirigimos al archivo interno (cmt) vamos a la ubicación que tiene la paleta (con la función Go To) la cual es "128" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" y llenamos el campo Size con el valor "400h" (sin las comillas) pegamos con la función "Paste" (Ctrl+V). Guardamos el archivo y podemos volver a importarlo con DKZ Studio (luego de esto guardarlo) y al abrirlo desde Game Graphic Studio van a poder visualizar el HUD del personaje.
Mas info en los siguientes links
Imagenes Especiales de cada personaje
---Imagenes Pequeñas
Son las imágenes que se encuentran en la selección de personajes. Se ubican en los archivos vo. Ya dí con el método para editarlas pero hasta no tener una guía totalmente completa no voy a dar detalles para marearlos.
---Imagenes grandes
Son las imágenes que se encuentran en la selección de personajes, pero estas son las grandes, la que muestran al personaje completo. Se suelen distinguir en el AFS por llamarse con nombres como "f(XXX)"o simplemente f para goku inicio. Tienen una organización MUY diferente a cualquier imagen de PS2 por lo que solo se editar medianamente la paleta de estas imágenes. Sin embargo pueden intercambiarse entre si, e incluso con las del Budokai Tenkaichi 2. Les dejo debajo de la sección "HUDS de espera" el link con una TABLA Excel para reconocer cada archivo (faltan algunos, como el de personaje contraseña y personaje al azar)
---HUDS de espera
Los iconos HUD son las imágenes que sirven para mostrar al usuario que personaje va a salir a la pelea en caso de que decidamos cambiar o que sea vencido nuestro personaje actual. Se encuentran en formato PS2 (formato básico de imágenes de ps2) por lo que tienen un método muy fácil de editarse (fácil no es nada en la vida, mucho mas sencillo que lo que son otras imágenes).
En TODOS los archivos los QRS de espera tienen la misma ubicación
Textura HUD: 192 (Tamaño de 800h)
Paleta HUD: 2368 (Tamaño 400h)
Analizando cada textura a fondo veremos que tienen una longitud de 2048 bytes decimales y 800 hex (mas adelante la parte técnica se va a analizar, y la paleta un total de 1024 bytes decimales y 400 hex.
Exportación de HUDS de espera
Con los datos que tenemos solo necesitamos usar un archivo que nos sirva para llevar la imagen al editor GAME GRAPHIC STUDIO, ESTE ARCHIVO ya fue armado (mejor dicho buscado, debido a que es sencillo el tipo de archivo y para esto se utilizó un archivo con la misma codificación del PES). Debemos tomar el archivo BASE PARA EDITAR y abrirlo con DKZ STUDIO exportar el archivo interno y abrirlo con 010 EDITOR Bueno, desde el 010 editor en el archivo del HUD, vamos al párrafo de la Textura HUD utilizando la función "Go To" y usando la ubicación como dirección "192" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" (Ctrl+Shift+A) y llenamos el campo Size con el valor "800h" y utilizando la función "Copy" (Ctrl+C) copiamos. Nos dirigimos al archivo interno (cmt) vamos a la ubicación que tiene la textura (con la función Go To) la cual es "1152" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" y llenamos el campo Size con el valor "800h" (sin las comillas) pegamos con la función "Paste" (Ctrl+V). A diferencia del HUD para el personaje, vemos que en este sobra lugar por debajo del final, exactamente unos 800h, lo cual nos sirve para pegar el HUD otra vez si lo deseamos (puede servirnos a la hora de editar, pero el de arriba es el que quedará). Ahora nos toca realizar lo mismo para la paleta.Desde el 010 editor en el archivo del HUD, vamos al párrafo de la Paleta HUD utilizando la función "Go To" y usando la ubicación como dirección "2368" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" llenando el campo Size con el valor "400h" y utilizando la función "Copy" copiamos. Nos dirigimos al archivo interno (cmt) vamos a la ubicación que tiene la paleta (con la función Go To) la cual es "128" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" y llenamos el campo Size con el valor "400h" (sin las comillas) pegamos con la función "Paste" (Ctrl+V). Guardamos el archivo y podemos volver a importarlo con DKZ Studio (luego de esto guardarlo) y al abrirlo desde Game Graphic Studio van a poder visualizar el HUD de espera.
Esta es la TABLA excel que contiene los datos específicos de "HUDS de espera" e "Imágenes grandes". Proximente voy a estar actualizándola con los detalles del Vo de entrenamiento, el de duelo y si es posible con una explicación de los modos SIM Dragón y Misión 100.
LINK DE LA TABLA
Textura y Paleta:
Conceptos Básicos
Las texturas y las paletas son dos componentes de un objeto, al que llamamos imagen, fotografía etc. Con este tutorial vamos a aprender todo lo que a imágenes sobre el Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 se remonte y sepa yo. Vamos a trabajar las texturas especialmente en las QRS de los personajes debido a que tienen una estrutura similar todas.
QRS de personajes
¿QRS? ¿Que es un QRS? Un QRS es un párrafo que informa algunos de los detalles de la parte de la imagen (textura o paleta) que se encuentra por delante. Es un párrafo que nos da el indicio de que una imagen se encuentra en el juego.
Las QRS en los personajes tienen una forma MUY similar entre si (por no decir que son todas iguales a simple vista).
Así es como se ve un QRS en un personaje, ya sea para textura o paleta. Podemos comprobar que un QRS comienza 4 lineas sobre la Q (dichas lineas completas) y termina una linea por debajo de la S (dicha linea completa).
Existen dos tipos de QRS, de Textura y de Paleta. Las QRS de la paleta se encuentran por debajo a la de su textura.
QRS de paletas
Los QRS de paletas van a servirnos (temporalmente) para comprender que textura estan recubriendo (a que pertenecen) podemos analizar su color mediante el uso de ESTA WEB, en la cual escribiremos el color como lo muestra la QRS y veremos si distinguimos la zona trabajada. Estas QRS Tienen una estructura "XX XX XX 80" repetida 16 veces. Las XX XX XX son las que deberemos insertar en el generador colores. Mas adelante en la parte técnica se va a analizar de mejor manera. Esta introducción queda para quienes no sepan absolutamente nada. Nuestro miembro PAUL tiene un tutorial sobre como cambiar colores les dejo adjunto el LINK
HUD Icons
Los iconos HUD son las imagenes que se encuentran en formato PS2 (formato básico de imagenes de ps2) por lo que tienen un método muy fácil de editarse (fácil no es nada en la vida, mucho mas sencillo que lo que son otras imagenes).
En todos los personajes los QRS de los HUD tienen la misma ubicación y son los primeros QRS del personaje. Si buscamos "51 00 00 00 00 00 00 00" (sin las comillas) suelen ser los primeros 4 resultados [puede no ser así, por eso comprobar la dirección (Address)]
Ya vimos la manera de hallar los QRS, pero estos no son la textura ni la paleta. Estas tienen una manera sencilla de hallarse, para esto vamos a usar la función "Go To" (Ctrl+G) y ponemos el valor de seado. Los valores (en decimal) son:
Textura HUD P1: 1280
Paleta HUD P1: 5504
Textura HUD P2: 6656
Paleta HUD P2: 10880
Analizando cada textura a fondo veremos que tienen una longitud de 4096 bytes decimales y 1000 hex (mas adelante la parte técnica se va a analizar, y la paleta un total de 1024 bytes decimales y 400 hex.
Exportación de HUDS
No, no vamos a sacar los HUDS del país chicos, vamos a exportarlo para poder editarlo como imagen. Con los datos que tenemos solo necesitamos usar un archivo que nos sirva para llevar la imagen al editor GAME GRAPHIC STUDIO, ESTE ARCHIVO ya fue armado (mejor dicho buscado, debido a que es sencillo el tipo de archivo y para esto se utilizó un archivo con la misma codificación del PES). Ya existe un tutorial en el foro que explica como hacerlo, pero voy a hacer un resumen acá. Debemos tomar el archivo BASE PARA EDITAR y abrirlo con DKZ STUDIO, exportar el archivo interno y abrirlo con 010 EDITOR. Esto servirá para editar un HUD a la vez, por lo que si vamos a editar el HUD P1 tomamos sus valores. Bueno, desde el 010 editor en el archivo del personaje, vamos al párrafo de la Textura HUD P1 utilizando la función "Go To" y usando la ubicación como dirección "1280" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" (Ctrl+Shift+A) y llenamos el campo Size con el valor "1000h" y utilizando la función "Copy" (Ctrl+C) copiamos. Nos dirigimos al archivo interno (cmt) vamos a la ubicación que tiene la textura (con la función Go To) la cual es "1152" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" y llenamos el campo Size con el valor "1000h" (sin las comillas) pegamos con la función "Paste" (Ctrl+V). Ahora nos toca realizar lo mismo para la paleta.Desde el 010 editor en el archivo del personaje, vamos al párrafo de la Paleta HUD P1 utilizando la función "Go To" y usando la ubicación como dirección "5504" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" llenando el campo Size con el valor "400h" y utilizando la función "Copy" copiamos. Nos dirigimos al archivo interno (cmt) vamos a la ubicación que tiene la paleta (con la función Go To) la cual es "128" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" y llenamos el campo Size con el valor "400h" (sin las comillas) pegamos con la función "Paste" (Ctrl+V). Guardamos el archivo y podemos volver a importarlo con DKZ Studio (luego de esto guardarlo) y al abrirlo desde Game Graphic Studio van a poder visualizar el HUD del personaje.
Mas info en los siguientes links
Imagenes Especiales de cada personaje
---Imagenes Pequeñas
Son las imágenes que se encuentran en la selección de personajes. Se ubican en los archivos vo. Ya dí con el método para editarlas pero hasta no tener una guía totalmente completa no voy a dar detalles para marearlos.
---Imagenes grandes
Son las imágenes que se encuentran en la selección de personajes, pero estas son las grandes, la que muestran al personaje completo. Se suelen distinguir en el AFS por llamarse con nombres como "f(XXX)"o simplemente f para goku inicio. Tienen una organización MUY diferente a cualquier imagen de PS2 por lo que solo se editar medianamente la paleta de estas imágenes. Sin embargo pueden intercambiarse entre si, e incluso con las del Budokai Tenkaichi 2. Les dejo debajo de la sección "HUDS de espera" el link con una TABLA Excel para reconocer cada archivo (faltan algunos, como el de personaje contraseña y personaje al azar)
---HUDS de espera
Los iconos HUD son las imágenes que sirven para mostrar al usuario que personaje va a salir a la pelea en caso de que decidamos cambiar o que sea vencido nuestro personaje actual. Se encuentran en formato PS2 (formato básico de imágenes de ps2) por lo que tienen un método muy fácil de editarse (fácil no es nada en la vida, mucho mas sencillo que lo que son otras imágenes).
En TODOS los archivos los QRS de espera tienen la misma ubicación
Textura HUD: 192 (Tamaño de 800h)
Paleta HUD: 2368 (Tamaño 400h)
Analizando cada textura a fondo veremos que tienen una longitud de 2048 bytes decimales y 800 hex (mas adelante la parte técnica se va a analizar, y la paleta un total de 1024 bytes decimales y 400 hex.
Exportación de HUDS de espera
Con los datos que tenemos solo necesitamos usar un archivo que nos sirva para llevar la imagen al editor GAME GRAPHIC STUDIO, ESTE ARCHIVO ya fue armado (mejor dicho buscado, debido a que es sencillo el tipo de archivo y para esto se utilizó un archivo con la misma codificación del PES). Debemos tomar el archivo BASE PARA EDITAR y abrirlo con DKZ STUDIO exportar el archivo interno y abrirlo con 010 EDITOR Bueno, desde el 010 editor en el archivo del HUD, vamos al párrafo de la Textura HUD utilizando la función "Go To" y usando la ubicación como dirección "192" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" (Ctrl+Shift+A) y llenamos el campo Size con el valor "800h" y utilizando la función "Copy" (Ctrl+C) copiamos. Nos dirigimos al archivo interno (cmt) vamos a la ubicación que tiene la textura (con la función Go To) la cual es "1152" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" y llenamos el campo Size con el valor "800h" (sin las comillas) pegamos con la función "Paste" (Ctrl+V). A diferencia del HUD para el personaje, vemos que en este sobra lugar por debajo del final, exactamente unos 800h, lo cual nos sirve para pegar el HUD otra vez si lo deseamos (puede servirnos a la hora de editar, pero el de arriba es el que quedará). Ahora nos toca realizar lo mismo para la paleta.Desde el 010 editor en el archivo del HUD, vamos al párrafo de la Paleta HUD utilizando la función "Go To" y usando la ubicación como dirección "2368" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" llenando el campo Size con el valor "400h" y utilizando la función "Copy" copiamos. Nos dirigimos al archivo interno (cmt) vamos a la ubicación que tiene la paleta (con la función Go To) la cual es "128" (en decimal) y utilizamos la función "Select Range" y llenamos el campo Size con el valor "400h" (sin las comillas) pegamos con la función "Paste" (Ctrl+V). Guardamos el archivo y podemos volver a importarlo con DKZ Studio (luego de esto guardarlo) y al abrirlo desde Game Graphic Studio van a poder visualizar el HUD de espera.
Esta es la TABLA excel que contiene los datos específicos de "HUDS de espera" e "Imágenes grandes". Proximente voy a estar actualizándola con los detalles del Vo de entrenamiento, el de duelo y si es posible con una explicación de los modos SIM Dragón y Misión 100.
LINK DE LA TABLA
tincho- Mensajes : 37
Fecha de inscripción : 29/12/2013
Re: Editar huds
Oye Tincho no hay ninguno de los link que mencionas en el tutorial. Podrias resubirlos para poder ver y descargarlos?
Gracias
Gracias
base66- Mensajes : 14
Fecha de inscripción : 26/12/2013
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